ИНДИ-ИНТЕРВЬЮ: The Final Station - поезда и зомби
Ни для кого не секрет, что большинство крупных российских видеоигр ориентировано на онлайн. Nival, Gaijin Entertainment, Battlestate Games… Все они занимаются разработкой многопользовательских игр. Любителям синглплеера приходится либо довольствоваться зарубежными предложениями, либо искать что-то стоящее у независимых разработчиков. Об одном таком инди-проекте и пойдет сегодня речь.
Паровозик, который смог выжить
The Final Station выполнена в популярном нынче «пиксельном» стиле и расскажет о поезде, одиноко странствующем среди вымершего мира зомбиапокалипсиса. Игрок сможет посетить более 30-ти железнодорожных станций, в надежде обнаружить какие-либо припасы. Или, по крайней мере, не обнаружить полчища зомби. Если же удача нам не улыбнулась, и зараженные попытаются проверить, действительно ли человечина так похожа на курятину, то игра превращается в 2D-шутер, с несколькими видами оружия и противников.
Управлять нам придется не только главным героем, но и локомотивом. Постепенно поезд будет заполняться теми, кому посчастливилось выжить. За ними нужно будет присматривать и следить, чтобы они не умерли от голода или болезни. С одной стороны, игра напоминает Pixel Piracy, с его островами и кораблем. Но у нее есть значительное отличие - сюжет. The Final Station не только игра, но и история. История о людях, которые пытаются остаться в живых. Даже тогда, когда привычный им окружающий мир устоять не смог.
Интервью с гейм-дизайнером
Все это внушило мне чувство приятного ожидания, а игра показалась достойной внимания. Поэтому я связался с Олегом Сергеевым, гейм-дизайнером The Final Station, чтобы расспросить его о ходе разработки.
NestGames (NG): Ваша игра включает в себя перестрелки с зомби, исследование станций, управление поездом и спасение выживших. Это довольно богатый геймплей. А много ли внимания уделено сюжетной составляющей?
Олег Сергеев (Олег): Основное внимание уделено именно сюжету, который мы будем подавать через очень краткое и минималистичное повествование, поэтому игрокам придется собирать информацию о происходящем в мире и о его предыстории по крупицам.
Олег Сергеев (Олег): Основное внимание уделено именно сюжету, который мы будем подавать через очень краткое и минималистичное повествование, поэтому игрокам придется собирать информацию о происходящем в мире и о его предыстории по крупицам.
NG: При выборе сеттинга мира после "зомбиапокалипсиса" на что делалась ставка? На широкие возможности для геймплея или на популярность тематики?
Олег: Дело не в популярности тематики уж точно, просто такие вещи проще объяснить. Люди знают, что ожидать от игр и фильмов про апокалипсис, тут мы их и будем ловить, добавляя новые вещи в эту тему.
Олег: Дело не в популярности тематики уж точно, просто такие вещи проще объяснить. Люди знают, что ожидать от игр и фильмов про апокалипсис, тут мы их и будем ловить, добавляя новые вещи в эту тему.
NG: Разработка видеоигры при небольшом коллективе − занятие непростое. За что взяться было проще, а что давалось сложнее?
Олег: Я думаю, контент всегда проще всего готовить, рисовать уровни/анимации и т.д. А геймплейные отладки, которые ведут за собой дополнительные тонны работы на всех фронтах − самое сложное.
NG: До этого вы работали над игрой Redbrick − про приключения пирата и создание собственной деревни. Она выглядела довольно интересно, почему пришлось от нее отказаться?
Олег: За полтора года работы над Redbrick’ом проект не особо сдвинулся с точки. Мы смогли выжать демоверсию, но она была очень далека от желаемого результата. Поэтому я решил оставить проект и выбрать что-то, что будет проще реализовать. На тот момент The FInal Station была значительно меньше по масштабам.
Олег: Я думаю, контент всегда проще всего готовить, рисовать уровни/анимации и т.д. А геймплейные отладки, которые ведут за собой дополнительные тонны работы на всех фронтах − самое сложное.
NG: До этого вы работали над игрой Redbrick − про приключения пирата и создание собственной деревни. Она выглядела довольно интересно, почему пришлось от нее отказаться?
Олег: За полтора года работы над Redbrick’ом проект не особо сдвинулся с точки. Мы смогли выжать демоверсию, но она была очень далека от желаемого результата. Поэтому я решил оставить проект и выбрать что-то, что будет проще реализовать. На тот момент The FInal Station была значительно меньше по масштабам.
NG: Ваш проект был представлен уже на нескольких мероприятиях. На некоторых из них The Final Station получила главный приз (в том числе, на DevGAMM Awards в Минске). Наверняка это придает дополнительную мотивацию. Но в каком направлении стимул ощущается больше: в разработке TFS или в перспективе будущих проектов?
Олег: Главный стимул — закончить игру в таком виде, в котором мы будем ей максимально довольны. О будущих проектах будем думать, когда завершим текущий.
NG: На каком этапе создания игры вы сейчас находитесь?
Олег: Сейчас у нас два этапа разработки идут параллельно: мы готовим контент и подготавливаем функционирующую часть игры для обширного бета-тестирования.
NG: А бета-тестирование будет свободным или через "Ранний доступ" Steam?
Олег: Оно будет просто закрытым, "раннего доступа" хотелось бы избежать. Мы сами отберем, кому отправить демку.
NG: Ни на что не намекаю, но надеюсь. А когда можно будет открывать шампанское в честь релиза?
Олег: Релиз намечен на лето этого года.
Олег: Главный стимул — закончить игру в таком виде, в котором мы будем ей максимально довольны. О будущих проектах будем думать, когда завершим текущий.
NG: На каком этапе создания игры вы сейчас находитесь?
Олег: Сейчас у нас два этапа разработки идут параллельно: мы готовим контент и подготавливаем функционирующую часть игры для обширного бета-тестирования.
NG: А бета-тестирование будет свободным или через "Ранний доступ" Steam?
Олег: Оно будет просто закрытым, "раннего доступа" хотелось бы избежать. Мы сами отберем, кому отправить демку.
NG: Ни на что не намекаю, но надеюсь. А когда можно будет открывать шампанское в честь релиза?
Олег: Релиз намечен на лето этого года.
Похоже, в моем списке ожидания будут не только летние блокбастеры, но и перспективное инди. Пожелаем успехов Олегу и всей команде, работающей над The Final Station!
Категория Эксклюзив NG
Просмотров 13 543
1 комментарий