» » Как ситуация на грани смерти вдохновила Дина Холла на создание DayZ.


Как ситуация на грани смерти вдохновила Дина Холла на создание DayZ.

Как ситуация на грани смерти вдохновила Дина Холла на создание DayZ.

Шел Декабрь 2010-го, офицер Дин Холл был отправлен в одиночку в Новую Зеландию на тренировочную миссию по выживанию. Он был отправлен  на 20 дней с запасами еды всего на 2 дня. Спал на кровати из веток и по окончанию задания, он сбросил 44 фунта (18 кг) при том что он и так был худым. Там также были другие стажеры, которые так же были отправлены на ту же самую миссию по выживанию. Дин начал совершать набеги в поисках чужих запасов еды. Он считал себя уважаемым человеком, но он был слишком голоден для честности. Как-то раз он решил напасть на лагерь одного парня, но тот его заметил и дал ему немного протухшего, китайского супа. Хол приготовил и моментально ее съел, так как голод давал знать о себе.

В ту же ночь, он стал чувствовать себя не так как хотелось бы, после съеденного супа. Он представил себя будто внутри своей любимой игры, военном симуляторе для PC -  Arma 2. Он играл в нее с самого релиза в 2009 и проводил около 3-4 часов в день играя в нее. Теперь, лежа на земле в джунглях, его больное сознание переделало Арму во что-то другое. Ему представилась новая модификация игры, в которой нет миссий, нет заданий и нет возможности запросто появиться после смерти. У тебя есть только одна жизнь, если ты ее потеряешь - потеряешь все, думал он. Физически, Хол был далеко не здоров, и когда он вернулся из джунглей — он подвергся неотложной хирургии. Но интеллектуально, он был возбужден его видениями и был вдохновлен созданием новой модификации для Arma 2.

Любительские игровые модификации были популярны с 90-х, когда простые игроки и юные программисты адаптировали шутеры от первого лица как 3D Wolfenstein и Quake во что то новое, создавая свои моды и миссии. «Модмэйкеры» не могут работать самостоятельно — они работают на основе самой игры. Высшая точка прибыли была достигнута в 99-х, когда два геймера превратили научно-фантастический мир Half-life в зону для сражений террористов против спецназа под названием Counter Strike. Она была настолько популярна, что Valve купила его в 2000 году и выпустила его как отдельную игру; В конечном счете продажи достигли 25 миллионов копий.

Одаренный программист Хол создал большое количество модов добавляющих новое оружие, транспорт, а также миссии в игру. Но то, что было у него на уме на тот момент было что-то совершенно иное. Как правило, разработчики стараются не расстраивать игроков: если ваш персонаж погиб, вас не заставят начинать все с нуля. Но Дин думал что все это лишено эмоций и переживаний. Он хотел воспроизвести то, что он пережил в джунглях, что-то полное отчаянной борьбы, безысходности и страха. "Я хотел чтобы это было по-зверски" - говорил он.
Как ситуация на грани смерти вдохновила Дина Холла на создание DayZ.


В гостиничном номере Сингапура, Хол начал писать код. В его новой игре игрокам практически ничего не давалось в самом начале, и они были одни на один со смертью по среди бесплодной земли, вынужденным убивать и охотиться для пополнения своего рациона. Если их убивают, то они теряют все что имели, после чего персонаж возраждался чтобы начать все сначала. Единственная цель: Выжить.
В конечном счете он решил заменить террористов из Армы на зомби, но «ходячие» фактически будут наименьшей проблемой игрока, думал он. Хол разрабатывал игру как социальный эксперимент: Каждый раз, когда игрок входит в систему, он будет враждебно настроен против других игроков, также охотящихся за припасами. Игроки конкурировали бы за ограниченную еду, воду и вооружение, и их нервозность сделает их более уязвимыми, чем «ходячих».

Геймплей воплотил то что он чувствовал в джунглях, окруженным десятками голодающих незнакомцев, любой из которых думал о том чтобы украсть его скудные припасы, как он и сам хотел, чтобы украсть их. Дин хотел, чтобы возможность убийства управляла игроками, да бы убивать других игроков, чтобы украсть их вещи. Он назвал модификацию "Day Z" (измененное название D-Day).

Bohemia Interactive, Чешская компания создавшая Arma 2, активно поощряет фанатов. Таким образом, уже было создано сотни дополнений к Arma 2. Когда Хол создавал мод, он часто связывался с разработчиком по имени Иван Бухта, обычно с тайными вопросами о коде. Но после возврата из джунглей, Хол начал скучать, и на сей раз при работе над DayZ в его свободное время, он написал чтобы спросить наймет ли его Bohemia Interactive . “Я был впечатлён его талантом создания модификаций, которые он сделал в прошлом” говорит Иван Бухта. - “Мы нуждались в помощи в работе над Arma 3, таким образом, мы согласились привлечь его.”
Это было не совсем приятно для Хола. Он должен был бы купить свой собственный билет в Чешскую Республику, взять отпуск от Новозеландской армии, и получать зарплату меньше, чем он получал как непритязательный второй лейтенант. Но он устроился на работу, и был взволнован в перспективе того, что он окажется на месте рождения его любимой игры.

Однако, когда он прибыл в Богемию, он решил не говорить Бухте или кому-либо еще о том, над чем он продолжал работать. «Я знал, что они подумают, что зомби это смешно», сказал Холл, - “Они - все ужасные фанаты реализма, таким образом, я отчасти чувствовал себя смущенным, что я делал мод на зомби.” Он решил просто протестировать DayZ онлайн. Он полагал, что если несколько сотен человек поиграют, никто больше не заметит. В течение нескольких недель, люди просто стекались в игру. К концу первого месяца DayZ завоевал сердца 10,000 пользователей, и Дин решил, что он должен рассказать об этом Бухте, и конечно же, Бухта проигнорировал. Компания специально не останавливала работу над окончанием новой части Армы. У него не было времени на зомби.
Как ситуация на грани смерти вдохновила Дина Холла на создание DayZ.

Но несколько дней спустя Бухта запустил ее. Он возродился около старого склада. У него была только бейсбольная кепка и ничего более. Он быстро нашел старый пистолет без патронов. Он видел зомби в далеке, а также игроков, которые так же как и он были в поисках чего либо. Пейзаж был точно такой же, как в Arma 2, но все казалось по-другому. “Я чувствовал себя действительно как на Яву,” сказал он. Большинство шутеров от первого лица снабжают новичков пушками и достаточным количеством боеприпасов для выживания в длительной перестрелке.

Теперь Бухта стал искал патроны и очень тщательно их пересчитывал, экономя каждый выстрел. “Я - профессиональный разработчик игр, и я сразу начал нервничать и был напряжен,” сказал он, - "В других играх со мной такого не происходило”. Бухта написал Мареку Спэниелю, совместно работавшего в Богемии со своим братом Ондреджем, и попросил их опробовать поиграть в DayZ.

Братья сформировали компанию в 1999 и потратили большую часть жизни, играя в видеоигры. Теперь они появились и обнаружили что находились на огромном расстоянии друг от друга. Они начали перемещаться друг к другу, прорываясь сквозь орды зомби и других пользователей. Потребовалось больше часа напряженной игры. “Ходьба в течение получаса в игре обычно была бы скучным. Но просто делая это, я испытал более сильные чувства, чем я когда-либо были в Arma,” говорит Марек Спэниель.

Чтобы играть в игру Дина, пользователи должны были купить Arma 2 приблизительно за 20$. В том же ценовом диапазоне Arma 2 пребывала в течение трех лет и приближался к концу своего жизненного цикла. Arma 3, как предполагалось, начинала продажи компании, но внезапно покупки Arma 2 подняли планку. К Июню приблизительно 20,000 игроков приобрели Arma 2 для игры в DayZ. К началу июля было 405,000 пользователей, и на этом все не кончилось. В августе больше чем 1 миллион человек играли в DayZ. Arma 2 внезапно стала самой продаваемой компьютерной игрой за свой квартал. За все эти 3 года, до того как Хол создал DayZ, было продано всего 1 миллион копий. Теперь, после выхода DayZ, мод помог продать еще миллион, всего за несколько месяцев.

Парень, который был младшим дизайнером, всего за пять месяцев поднял популярность игры до небывалых высот. Казалось, он удерживал ключ к ее будущему. Богемия, тем временем, загребала миллионы от взрыва продаж Arma 2. Когда Хол сказал, что он хотел сделать DayZ как самостоятельную игру, Спаниель предложил ему повышение от младшего разработчика до руководителя проекта.

Хол был в восторге. У него теперь была многочисленная команда людей, реализовывающих каждую его идею в реальность. Тогда он и начал совершенствовать мир DayZ. Первоначально лут появлялся на открытом пространстве. Теперь те вещи будет более трудно найти, скрытые в комодах или под кроватями. Он также заполнил игру с сотнями общедоступных книг как "Война Миров" и "Моби Дик". Возможно пользователи нашли бы тихое место для чтения далеко от зомби апокалипсиса. Он был в Чешской Республике в течение нескольких месяцев — он все еще жил с чемоданом — и его премия дала ему достаточно денег для покупки дома. Была проблема, он не был уверен где он мог бы обосноваться.


В 2006 он поднялся на Гору Кука, самый высокий пик Новой Зеландии, и думал, что будет интересно создать в игре альпинизм. Он также чувствовал, что был способен на много большее, чем непритязательный 12,316-футовый пик, таким образом, он решил заплатить 100,000$ для восхождения на Гору Эверест. “В середине самого успешного проекта в его жизни, он его оставляет на два месяца для восхождения на Эверест.
Как ситуация на грани смерти вдохновила Дина Холла на создание DayZ.

Используя переносимый спутниковый модем, который он принес в Непал, Хол, утвердил конструктивные изменения с кодерами, создающими игру. “Теперь я на вершине Эвереста,” сказал он. Он хотел чтобы мир выглядел бы более похожим на реалию, будет радио для того, чтобы связаться с другими игроками, и перемещения зомби были бы лучше, реалистичны.
16 мая он решил подняться еще раз. Погода была отличной, и он шел опережая график: к 12:01, он был на пике, опережая график на 4 часа. Шаг Хиллари, 40-футовая стена из скалы и льда- последнее препятствия перед конечной точкой, неясно вырисовывался. Он начал приближаться к нему, как услышал сигнал бедствия от партнера выше. “Вижу умирающего парня!” слышится треск. “Что мне делать?”
Как ситуация на грани смерти вдохновила Дина Холла на создание DayZ.

Хол отправился к местоположению того человека; это был бангладешский альпинист от другой группы, которого оставили на верную смерть. Он был прикреплен к той же веревке, по которой они поднимались, но он не шевелился. Хол взял его за руку но она была расслабленной; он не мог сказать, дышал ли человек. “Его позиция и положение символизировали абсолютное отчаяние и грусть” пишет Хол позже в блоге.
Им оставался всего час до цели, но они прервали восхождение, чтобы попытаться спасти человека. Партнер Хола был обезумевшим — он хотел помочь даже если это означает отказ от подъема. Хол не имел такого двойственного отношения. “Я думал, что буду реагировать по-другому, но когда я смотрел на него, я понял, что другого варианта не было,” говорит Хол. “Мне было действительно грустно, но я полагал, что он был мертв, или он собирался умереть” Хол убедил его партнера продолжить подъем, и они бросили умирающего человека. “Это был момент из DayZ,” говорит Хол. Человек умер, и его тело было оставлено позади, в снегу и льду.
Час спустя Хол достиг пика. “Вид так захватывал дух, он походил на то, что мне дали в лицо” он вспомнил на блоге. «Я сразу начал кричать …».
Как ситуация на грани смерти вдохновила Дина Холла на создание DayZ.

Четыре дня спустя он вернулся в Прагу, перенося свой опыт в среду DayZ. Он надеется что игра заставит любого отречься от человечности…
Она выходит этой осенью.
Информация взята с сайта:
http://www.wired.com/gamelife/2013/08/ut_dayz/
Над переводом работал SovietRussia
+2

Похожие новости

Оставить комментарий


  • winkwinkedsmileam
    belayfeelfellowlaughing
    lollovenorecourse
    requestsadtonguewassat
    cryingwhatbullyangry